William Gibsons Simstim und die „Virtual Reality“

1984 wurde William Gibsons Werk „Neuromancer“ veröffentlicht, zwei Jahre später folgte „Count Zero“ und nach weiteren zwei Jahren „Mona Lisa Overdrive“, welche zusammen eine locker zusammenhängende Trilogie bilden. Die Werke dieser „Neuromancer“- oder „Sprawl“-Trilogie (das Sprawl stellt eine riesige urbane Region im Osten der USA dar, in welcher ein relativ großer Teil der Handlung stattfindet) gelten zusammen mit dem Film „Blade Runner“ (basierend auf dem Roman „Träumen Androiden von elektrischen Schafen?“ von Philip K. Dick) oftmals als der Ursprung des Cyberpunk.

Gibson erdachte bereits für „Neuromancer“ die Technologie des Simstim (von „simulated stimuli“), die das Gehirn eines Menschen und dessen Nervensystem solcherart stimuliert, dass dem Anwender simuliert wird, dass er sich im Körper einer anderen Person befindet. Das beschränkt sich dabei nicht nur auf das Sehen, sondern auf alle Sinne. In der „Neuromancer“-Welt hat Simstim das Fernsehen ersetzt. Keiner möchte mehr vor dem Fernseher sitzen und sich Serien anschauen, obwohl er stattdessen in gewisser Weise selbst Teil der Serie sein kann, indem er sich nur Elektroden an den Kopf anzuschließen braucht. Simstim kann somit derart süchtig machen, dass in „Count Zero“ beschrieben ist, dass sich die Mutter eines Protagonisten, Bobby, tatsächlich in den Simstim-Serien verloren hat. In ihrer Freizeit tut sie nichts anderes mehr, als in Serien einzutauchen. Selbstverständlich werden auch andere Unterhaltungsprogramme und Filme jedweder Art mittels Simstim-Technik produziert und die Unterwelt nutzt die Technologie ebenfalls für ihre Zwecke.

Um eine Simstim-Simulation aufzunehmen, wird eine bestimmte Art von Aufnahmegerät benötigt, die ebenfalls über Elektroden die Gehirnströme mittels Software in eine Datei kopiert, die dann vervielfältigt werden kann. Da das System des Simstim aber nur in eine Richtung funktioniert (der Konsument versetzt sich in den Urheber hinein), kann man zwar in das Leben einer anderen Person eindringen, aber nicht deren Handlung bestimmen, denn die andere Person bekommt aufgrund der fehlenden tatsächlichen Verbindung nichts von der „Anwesenheit“ des Fremden mit und kann auch anderweitig nicht von diesem manipuliert werden. Dies ist auch gegeben, wenn die Simstim-Verbindung direkt, quasi „live“ übertragen wird.

In letzter Zeit hört und liest man viel über die sogenannte „Virtual Reality“; ein Begriff, der sogar noch älter ist als das Konzept des Simstim. Damien Broderick erfand ihn für sein 1982 veröffentlichtes Werk „The Judas Mandala“. Vor kurzem wurde ein Bild bekannt, das Mark Zuckerberg, den Gründer der „Social Media“-Plattform „Facebook“ zeigt, wie er an einer großen Menge an Menschen vorbeischreitet, die allesamt „Head-Mounted Displays“ tragen, eine überdimensionierte Brille, die im Grunde Kameraaufnahmen zeigt, jedoch nicht die Aufnahme anderer Sinnesreize durch die Augen erlaubt. Es handelte sich um Displays des Modells „Oculus Rift“, die ein Unternehmen herstellt, welches mittlerweile von Facebook gekauft wurde. Das Bild rief sowohl Spott als auch Begeisterung hervor.

Viele Menschen sehen die „Virtual Reality“ als den Beginn der Zukunft, einen recht poetisch anmutenden Begriff, der aber sicher nicht falsch ist. Schaut man die Tage in die Vereinigten Arabischen Emirate, so stößt man auf den World Drone Prix, ein Drohnenrennen, dem man in der „Virtual Reality“ folgen kann. Dabei verfolgt man das Rennen nicht wie die Formel 1 vor dem Fernseher oder schaut es sich von einer Tribüne aus an, sondern folgt der Drohne selbst mittels Kameras, die Teil der Drohnen sind, als würde man selbst das Rennen bestreiten.

Tatsächlich beeinflusst das Sehen viele Menschen von allen Sinnen am meisten, eine Tatsache, die sich das Konzept der „Virtual Reality“ zunutze macht. Das Gehirn geht oftmals von dem aus, was man sieht, sodass man tatsächlich Teil der anderen, der virtuellen Realität zu werden scheint. Und hier kann man die Parallele zum Simstim ziehen. Die derzeit geschaffene „Virtual Reality“ ist das in der Gegenwart existierende Simstim und vielleicht auch der Vorfahre des irgendwann einmal tatsächlich geschaffenen „echten“. Sie manipuliert das Gehirn nicht so direkt wie das System Gibsons, versetzt den Konsumenten aber ebenfalls in eine andere Rolle, transportiert ihn durch Zeit und Raum.

Es würde mich wundern, wenn die Folgen nicht die gleichen wären. Sobald die Geräte, die die Möglichkeit bieten, in die „Virtual Reality“ einzutauchen, einfacher und günstiger zu erstehen sein werden, sobald vielfältige Programme für die „Virtual Reality“, seien sie nun live oder Aufzeichnungen, existieren, findet sich die Menschheit in diesem Punkt nahe an der „Neuromancer“-Welt. Menschen werden sich in dieser Welt verlieren, wie es auch Bobbys Mutter tut, denn die Möglichkeiten der Unterhaltung mittels „Virtual Reality“ sind enorm. Gibson beschreibt für Simstim bereits einige: Serien, Shows, Filme, Pornographie… Es wird nicht lange dauern, bis die „Virtual Reality“ dies alles erobert hat. Erblühen wird auch ein Markt für Heimvideos im „Virtual Reality“-Format, YouTube und andere Plattformen werden diesen zu schaffen wissen.

Cyberpunk zieht einen besonderen Reiz daraus, eine Dystopie zu zeigen. Ist das Simstim ein Teil davon? Ist die „Virtual Reality“ der Beginn der Dystopie? Das würde sicher nicht jeder so sehen. Es werden neue ethische Fragen aufkommen und große Diskussionen entstehen. Ist es in Ordnung, derart in andere Menschen einzutauchen, wie es möglich sein wird? Wie ist es, wenn die Menschen, durch deren Augen man scheinbar schaut, diese Möglichkeit freiwillig schaffen? Und wenn sie es unfreiwillig tun? Zuckerberg hält die „Virtual Reality“ sicher für großartig. Für ihn ist sie der Beginn der Utopie, einer perfekten Zukunft. Aber er ist auch der, dessen Unternehmen über all die Daten verfügen wird, die aufgezeichnet werden.

Viele halten bereits die Gegenwart für ein eigenes Zeitalter, das digitale Zeitalter. Das Internet hat die Welt vernetzt, Unternehmen wie „Facebook“ und „Google“ (bzw. „Alphabet“) sind es, die dies noch weiter vorantreiben. Und diese schaffen bereits jetzt eine Zeit, die manche als dystopisch, andere als utopisch beschreiben würden. „Virtual Reality“, das Simstim unserer Zeit, wird genauso beurteilt werden, verdammt und gebenedeit, verhasst und geliebt. Aber war das nicht schon immer so? Galt das nicht schon vor 200 Jahren für die Eisenbahn, die heute doch in fast allen Ländern dieser Welt ein Transportmittel für große Teile der Bevölkerung darstellt? Wer weiß, ob es irgendwann tatsächlich Simstim geben sollte und die dann zur Normalität gewordene „Virtual Reality“ verdrängen wird? Auch dieses wird verteufelt und vergöttert werden, so ist das nun einmal. Willkommen in der Zukunft. Wieder einmal.

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